Co-esports-19: el impacto de la pandemia en el ecosistema del deporte electrónico

Corren tiempos interesantes para la industria del videojuego y los eSports. La aparición del COVID-19 está teniendo efectos positivos y negativos para el crecimiento del sector.

Algo así como si a uno le estuviera dando un beso Megan Fox y acto seguido una bofetada Connor McGregor, en una especie de bucle constante cuyo final se antoja difícil de adivinar. Si bien las audiencias y el engagement han experimentado un crecimiento notable, las cancelaciones de eventos y competiciones han tenido un impacto opuesto en el sector.

Así está afectando la pandemia al universo eSports.

Videojuegos, esports y Covid-19

Torneos

Cara y cruz.

A nivel global, grandes eventos de eSports han sufrido cancelaciones o han tenido que desarrollarse de manera remota y sin presencia de público. A pesar de haber incrementado su audiencia muchas de ellas, el impacto negativo por la falta de ingresos directa e indirecta de estos eventos presenciales dará un buen bocado a sus cuentas de resultados al final del ejercicio.

Entre otros, han sido cancelados eventos de primer nivel como la Overwatch League, el circuito FIFA, el ESL One en Los Angeles y posiblemente la MSI 2020 de League of Legends.

Aquel que hubiera anunciado hace unos meses que los eSports serían el gran bálsamo del deporte tradicional posiblemente habría sido tachado de estar cuando menos, poco cuerdo, además de haber recibido varios azotes en la Puerta del Sol.

La suspensión de los torneos ha obligado a las grandes ligas y competiciones a pivotar hacia los eSports para la creación de contendido y el lanzamiento de iniciativas solidarias.

Si bien no atenúa en ningún caso el impacto económico ocasionado por la suspensión de los eventos deportivos, los eSports proporcionan una plataforma ideal para acercarse a una parte muy concreta de la audiencia además de construir marca.

La RFEF, LaLiga, NBA y la F1 han sido algunas de las grandes competiciones en celebrar versiones virtuales estas semanas. Para los más nostálgicos, hasta el Trofeo Carranza ha experimentado una segunda juventud en su versión eSports.

Audiencias

Si ha habido grandes ganadores en estas semanas han sido los creadores de contenido, influencers y las grandes plataformas como Twitch. En un país seriamente afectado por la pandemia como Italia, Twitch incrementó su audiencia un 66% de febrero a marzo. En redes sociales, Tik Tok experimentó un aumento de su engagement del 27% en el mismo periodo.

En España, la Superliga Orange cerró su mejor temporada con picos de audiencia de hasta 283.000 espectadores y en el torneo solidario de LaLiga, 170.000 espectadores se congregaron para ver a Marco Asensio de Real Madrid alzarse con él título.

En EEUU, un torneo virtual de NASCAR, la Pro Series Invitacional obtuvo de media 1,3 millones de espectadores la semana pasada. En la primera jornada del campeonato virtual de F1 y a falta de conocer la audiencia de TV, unos 359.000 streams tuvieron lugar durante su celebración.

Teniendo en cuenta el progresivo declive de las audiencias en la F1 tradicional, a más de un ejecutivo de la competición puede que le estén entrando ganas estos días de convertirse en holograma al ver estos datos.

Conferencias

Las conferencias suelen ser el evento más importante del año para muchas empresas en todos los sectores y los eSports no iban a ser una excepción. Networking, conocer las novedades del sector, pero sobre todo vender y generar negocio.

La Electronic Entertainment Expo (E3) es la feria más importante del mundo del videojuego donde los grandes estudios y developers presentan sus novedades para los próximos meses. Su cancelación es comparable a la del Mobile World Congress en Barcelona para la industria de las telecomunicaciones.

A menor escala, la Game Developers Conference prevista para mediados del pasado mes de marzo en Los Angeles ha tenido un impacto considerable para los estudios indie o independientes. Estos, basan sus estrategias comerciales (y su futuro a corto plazo) en poder dar a conocer sus proyectos durante esos días.

Su cancelación ha supuesto un verdadero contratiempo para pequeños y medianos agentes del sector que debido a la naturaleza del sector miden su supervivencia año a año. En España, mención especial para el Global Sports Summit, evento de referencia y que ha sido postpuesto a junio.

Patrocinio

Cuando pensamos en el efecto y consecuencias de la situación generada por el COVID-19 para las marcas y patrocinadores de los eSports, nadie nos juzgaría si dijéramos de una manera genérica que el confinamiento está suponiendo una buena oportunidad para rentabilizar su apuesta por el sector.

Si bien estas marcas no han sido capaces de realizar ningún tipo de activación física durante las últimas semanas, la naturaleza virtual y remota de los eSports deja casi en anécdota esta limitación. El incremento en audiencia de la mayoría de los torneos supone una buena noticia para todos los agentes del sector, en particular competiciones y equipos, cuyos presupuestos dependen del patrocinio en hasta un 90%.

Sin embargo, hemos de tener en cuenta el posible efecto de la crisis financiera en muchas de estas marcas. Si algo hemos comprobado con las últimas crisis financieras es que el patrocinio es uno de los primeros afectados por los recortes presupuestarios.

Conclusión

Sin duda estamos ante una situación excepcional cuyas consecuencias son difíciles de prever en todos los sectores. Sin embargo, dada la idiosincrasia y relativa juventud de los eSports, el COVID-19 representa una oportunidad histórica que nos ayudará a entender mucho mejor su potencial además de abrirnos la puerta a nuevas e interesantes áreas de negocio a desarrollar cuando la pandemia pase a un segundo plano.

¿Alguien se imaginaba hace unos meses en la alta sociedad inglesa que el evento social del año, el Grand National, se disputaría de manera virtual atrayendo 5 millones de espectadores y moviendo grandes cantidades de dinero en apuestas?

En los eSports, todo es posible.