Marcas y patrocinios en e-sports: un análisis de su desarrollo en 2017

No es ningún secreto el hecho de que 2017 ha supuesto un punto de inflexión en los e-sports. La creación de equipos, competiciones como la Overwatch League y la consolidación del sector en su vertiente profesional siguen un proceso imparable.

En su aspecto legal y de negocio, los e-sports continúan creando nuevas propuestas con marcos jurídicos propios, como la Guía de los e-Sports: retos de negocio y claves jurídicas elaborada por AEeS.

Por supuesto, es en la rama económica donde también se está viendo un despegue nunca visto en ningún otro tipo de modalidades deportivas tradicionales. La existencia de un público muy definido, que usa unos canales muy concretos y con un perfil claramente identificable es uno de los grandes atractivos para los inversores en e-sports. Y muchos de ellos, claro está, son los sponsors y los patrocinadores.

La actividad de las marcas en los e-sports durante 2017

En líneas generales, 2017 ha sido un gran año para las marcas en los e-sports, tanto a nivel nacional como mundial. Si nos centramos en España, y basándonos en el informe Inside Esports 2017, elaborado por MKTG España, vemos que, a grandes rasgos, ha sido un buen año que no solo ha permitido la ampliación y creación de nuevas competiciones, sino que ha abierto la veda a empresas no endémicas, es decir, no relacionadas directamente con el mundo gamer.

Tal es la fuerza de los e-sports y su conversión a un nicho más mainstream, que han surgido patrocinadores ajenos al sector, como San Miguel o Puleva.

De hecho, un 76,9% de las marcas patrocinadoras que se han incorporado al sector durante 2017 son consideradas no endémicas, según el informe de MKTG España. Es más, el 47% de los patrocinadores de e-sports son considerados como ajenas al sector.

Las marcas y los e-sports: una cuestión de equipo

La importancia del patrocinio hacia los equipos profesionales es tal que un 70% de los ingresos de los mismos proviene de las marcas. Al igual que sucede en deportes de equipo tradicionales como el baloncesto, el fútbol sala, o el fútbol base en competiciones más humildes, existen equipos profesionales de e-sports con la marca patrocinadora en su naming.

No desentonan en la escena profesional conjuntos como Movistar Riders, G2 Vodafone o ASUS Rog Army, participantes al más alto nivel en varias competiciones y juegos. Por otro lado, Giants Gaming se llevó el mayor número de patrocinios durante el pasado ejercicio, llegando a tener hasta ocho (8) marcas con ellos. Le siguieron Movistar Riders con siete (7) y Team Heretics con cinco (5).

Ligas y eventos como territorio amigable para las marcas

Por supuesto, no solo de equipos vive el patrocinador. MKTG España ha registrado también el impacto de los patrocinadores en las ligas y eventos del panorama nacional. Una perspectiva alentadora, ya que diecisiete (17) marcas patrocinan, de forma principal o secundaria, a las principales competiciones de e-sports en nuestro país. ESL España ha sido la que mayor número de patrocinadores ha obtenido, con firmas como Intel, Movistar o Fluge.

Por otra parte, es League of Legends (LOL), uno de los e-sports más seguidos en España, el que más patrocinio recibe. El cincuenta y dos con nueve por ciento (52’9%) de las marcas tiene presencia en competiciones de este juego. La segunda posición la ocupa Counter Strike: Global Offensive, que compite con LoL por ser el más visto en nuestro país.

En cuanto a los eventos, de los once (11) analizados por MKTG España en función de su relevancia, se ha observado que existieron más de veintitrés (23) marcas implicadas; teniendo un impacto directo aproximado de quinientos ochenta mil (580.000) usuarios. Estos, recordemos, son de un perfil extremadamente definido (hombre que ronda los 25 años y que pasa varias horas al día en internet). Entre las marcas con más presencia en los eventos de e-sports, cabe destacar Intel, Orange y Movistar.

Como vemos, el sector de las telecomunicaciones (con Movistar, Vodafone y Orange como baluartes) está teniendo cada vez más importancia en los deportes electrónicos. Tanto es así que Orange es el patrocinador principal de la Superliga, Movistar patrocina la liga de ESL España, uno de los equipos más profesionalizados (Movistar Riders), tiene portal de noticias propio y un canal especializado en su plataforma de pago (Movistar eSports). El de Movistar sería el ejemplo más relevante de empresa no relacionada con el gaming que más está apostando por los e-sports.

En definitiva, 2017 ha supuesto una apertura del área a muchas marcas, tanto endémicas como ajenas al sector, para patrocinarse. Por supuesto, todavía hay cabida para otras empresas que no han apostado por el deporte electrónico. Estamos ante un mundo en continuo crecimiento, tanto económico como en audiencia, y que ofrece grandes oportunidades a inversores y firmas.

Fuente: Inside Esports 2017