Lo que Epic Games debe aprender tras el Sumer Skirmish de Fortnite

Fortnite ha sido, desde que salió al mercado, un éxito a todos los niveles: comercial, mediático, de creación de audiencia… Epic Games ha conseguido el reto más difícil para la industria del videojuego: tener el título del momento, ese del que todo el mundo habla.

Sin embargo, mucho le queda todavía a Epic Games para que su título estrella pueda alcanzar la esfera profesional. Una cosa es atraer a gamers y creadores de contenido y otra bien distinta, formalizar un entorno competitivo; y en eso están.

Uno de los primeros compases para hacer que Fortnite sea un e-sport es la Summer Skirmish. Este evento pretendía organizar un gran torneo con los mejores jugadores, streamers y youtubers del panorama a nivel mundial y con 8 millones de dólares en premios.

El lag y la forma de entender el juego: las condenas del Summer Skirmish

La cosa no salió tan bien como se esperaba. Por un lado, según algunos medios del sector, hubo una comunicación algo apresurada. Sin embargo, tampoco este factor era demasiado importante ya que los participantes eran jugadores conocidos que anunciaron su participación en sus propios canales, por lo que la audiencia se podía haber mantenido.

Por solo mencionar dos nombres, participaron LOLiTO (con unos 3 millones de seguidores en YouTube) y El Rubius, con más de 30 millones de suscriptores.

El verdadero problema surgió a la hora de diseñar la partida con los medios técnicos de los que disponía Epic Games en ese momento. La organización de este torneo por parejas se desarrolló con los jugadores en diferentes puntos del Globo.

Al contrario que en los encuentros de e-sports o el torneo organizado por El Rubius el pasado 22 de junio, se jugó online. Si a esto le sumamos que, además del canal de Epic Games, todos los participantes estaban haciendo streaming por Twitch, la “tragedia” solo era cuestión de tiempo.

Debido a los problemas técnicos que hemos mencionado se produjo un lag tremendo. Tal era el mal funcionamiento del evento que de las diez partidas que los contendientes debieran disputar, solo se jugaron seis.

Los espectadores, principales perjudicados

Si bien el lag fue el principal problema del torneo (los servidores de Epic Games no estaban preparados para tanto, según la propia empresa), este no fue el único.

Salió a relucir una problemática presente en propio ADN de Fortnite: ¿cómo tomarse en serio un juego diseñado para ser casual? En un Battle Royale el objetivo no es ir primero sino permanecer vivo la mayor cantidad de tiempo posible. Si a esto le añadimos que había unos 250.000 dólares en juego, era lógico que muchos jugadores no se atrevieran a dar los primeros pasos y tomar la iniciativa.

Desde Epic Games reconocieron que las partidas eran mucho más largas de lo habitual y había demasiados participantes jugando.

Jugadores por radio del círculo en partidas normales (azul) y en la Summer Skirmish (naranja). Epic Games.

En el gráfico de arriba podemos ver una diferencia clara entre las partidas normales de la modalidad en la que se disputó la Summer Skirmish y la sesión en cuestión. A mitad de una normal, solo quedan 30 jugadores de media, mientras que en la competición había todavía unos 70. Al dar término la media de juegos normales, aún quedaban vivos más de 30 participantes.

Esta gráfica viene a significar una cosa: la pérdida de agilidad y del factor impredecible en las partidas, dos de los pilares de Fortnite. Y eso se traduce en más hastío de los espectadores, quienes sumado al lag, abandonan los visionados.

La lentitud de las partidas plantea la siguiente cuestión: ¿el posible formato competitivo de Fortnite será igual de largo? ¿Crearán los equipos un Catenaccio para jugar defendiendo sin arriesgarse?

De momento tendremos que esperar a que Epic Games descubra el método, el cual parecen estar probando con Summer Skirmish (cada semana se propondrá un reto o modalidad distinto). Solo el tiempo dirá si veremos a Fortnite como e-sport.